頑皮狗工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人AndrewGavin透露了該工作室為何在2001年被索尼收購的原因。Gavin曾在頑皮狗工作了近20年,于2004年離職。
在領(lǐng)英上的一篇長文中,Gavin指出游戲開發(fā)成本不斷攀升是工作室被出售的原因之一,他表示:“在3A游戲領(lǐng)域存在一個(gè)系統(tǒng)性問題,即開發(fā)者幾乎永遠(yuǎn)沒有資源來資助自己的游戲……這讓發(fā)行商擁有巨大的影響力。”
Gavin說道:“我們?yōu)楹我u掉頑皮狗?這個(gè)問題我被問過無數(shù)次。答案很簡單:預(yù)算飆升。20世紀(jì)80年代我們創(chuàng)辦頑皮狗公司時(shí),游戲開發(fā)成本尚在可控范圍內(nèi)。我們自籌資金,把一款游戲的盈利投入到下一款游戲的開發(fā)中。我們80年代早期的游戲每款制作成本不到5萬美元。RingsofPower(1988年至1991年)的預(yù)算上升到了約10萬美元,但在1992年的稅后盈利略高于這個(gè)數(shù)字。
1993年,我們將賺得的10萬美元投入到自籌資金的WayoftheWarrior中。但古惑狼(1994至1996年)的制作成本高達(dá)160萬美元。到了杰克與達(dá)斯特(1999至2001年)時(shí),預(yù)算已突破1500萬美元。
Gavin補(bǔ)充說:“到2004年,像杰克3這樣的AAA級(jí)游戲的開發(fā)成本已飆升至4500萬至5000萬美元——而且此后一直在上漲。但在2000年,我們?nèi)詾槊總€(gè)項(xiàng)目自籌資金,獨(dú)立承擔(dān)這些不斷膨脹的預(yù)算所帶來的巨大壓力。這不只是我們的問題。這(而且現(xiàn)在仍是)是AAA游戲領(lǐng)域的一個(gè)系統(tǒng)性問題。開發(fā)者幾乎從未擁有足夠的資金來資助自己的游戲,這給了發(fā)行商巨大的影響力。將工作室賣給索尼,不只是為了確保頑皮狗工作室的財(cái)務(wù)未來,也是為了給工作室提供資源,使其能夠繼續(xù)制作出最出色的游戲,而不至于被飛漲的成本壓垮,也不至于因擔(dān)心稍有不慎就會(huì)毀掉一切而陷入癱瘓。回想起來,那是個(gè)正確的決定?!?/p>
Gavin最后承認(rèn):“自那以后,AAA游戲的成本只增不減”,他指出如今大制作游戲的成本“輕松”就超過3億、4億美元,甚至5億美元。
Gavin說道:“我們能跟得上嗎?或許可以。但賣給合適的買家,這讓頑皮狗獲得了穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,得以繼續(xù)制作我們一直夢(mèng)想的那種游戲!”